Penggunaan Game Online Oleh Pelajar Sekolah Menengah Pertama Di Sukorejo Kelurahan Lempake Kota Samarinda (Rasna Uly Wati Sitohang)
Submitted by: ,
On: Nov 14, 2015 @ 11:43 AM
IP: 36.82.231.17
- Judul artikel eJournal: Penggunaan Game Online Oleh Pelajar Sekolah Menengah Pertama Di Sukorejo Kelurahan Lempake Kota Samarinda
- Pengarang (nama mhs): Rasna Uly Wati Sitohang
- Abstrak (max. 1600 huruf atau 250 kata): Rasna Uly Wati Sitohang, Program Studi Pembangunan Sosial Konsentrasi Sosiologi Jurusan Sosiologi Universitas Mulawarman Samarinda. Judul penelitian adalah Penggunaan Game Online Oleh Pelajar Sekolah Menengah Pertama di Sukorejo Kelurahan Lempake Kota Samarinda. Sebagai pembimbing I Bapak Drs. Martinus Nanang, MA dan Ibu Inda Fitryarini S.Sos, M.Si sebagai pembimbing II.
Tujuan penelitian ini adalah pertama, untuk mengetahui adaptasi yang terjadi pada saat pelajar bermain game online, mendeskripsikan tujuan pelajar memainkan game online, dan untuk mengetahui cara pelajar mempertahankan ekistensinya di dalam permainan game online. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dalam menganalisis data yang diperoleh dilapangan. Digunakan teori struktural fungsional dari Talcot Parson yang bertumpu pada empat fungsi penting yang diperlukan semua sistem yang dinamakan AGIL yaitu : pertama adaptasi, kedua pencapaian tujuan, ketiga integrasi, dan keempat pemeliharaan pola.
Penelitian dilakukan pada pelajar yang masih duduk dibangku SMP, yang hampir setiap hari memainkan game online disebuah warnet yang ada di Sukorejo Kelurahan Lempake Kota Samarinda. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi atau pengamatan (disajikan dalam bentuk foto) dan wawancara. Narasumber dari penelitian ini adalah tiga orang pelajar laki-laki dan seorang penjaga warnet. Sedangkan analisa data menggunakan deskriptif-kualitatif dengan cara menggambarkan atau melukiskan tentang data dan fakta mengenai objek penelitian tanpa memberikan penilaian.
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, pelajar selalu bermain game online setelah pulang sekolah dan ketika libur sekolah. Pelajar mengenal game online dari teman sekolahnya. Biasanya waktu yang mereka habiskan untuk bermain game online adalah tiga sampai lima jam dalam sehari. Alasan pelajar suka memaikan game online Point Blank, karena jenis permainan ini akan membawa pemain pada sebuah petualangan baru bersama dengan ketegangan pada setiap aksi yang mereka mainkan. Tujuan bermain game online untuk mendapatkan uang dengan cara menjual Id yang mereka miliki. - Kata kunci (max. 80 huruf atau 10 kata): Penggunaan, Game Online, Pelajar
- NIM: 1002035051
- Angkatan (tahun masuk, mis. 2009): 2010
- Program Studi: Sosiologi
- Sumber tulisan: Skripsi
- Pembimbing: Drs. Martinus Nanang, MA, Ibu Inda Fitryarini S.Sos, M.Si
- Nama eJournal: eJournal Sosiatri/Sosiologi
- Volume: 3
- Nomor: 4
- Tahun: 2015
- File artikel eJournal (format .doc, max. 2 Mb): 01_format_artikel_ejournal_mulai_hlm_ganjil-1 – Copy (11-14-15-11-43-27).doc (232 kB)
- File artikel eJournal (format .PDF, max. 5 Mb): 01_format_artikel_ejournal_mulai_hlm_ganjil-1 – Copy (11-14-15-11-43-27).pdf (99 kB)